lunedì 20 luglio 2015

Safranito, Pilastri della Terra e Camel Up

Dal subbuteo alle mosse Kansas City

Polemica, voglio fare polemica... Safranito è uno delle massime espressioni di minkiagaming più becero, come dimostra la foto di archivio di seguito ...
Tipico esempio di OMO SAFRANITO
Ma su via !!!! Come fa a piacere un gioco dove si vince prendendo gli ingredienti per creare i piatti cucina sino-vietnamita, alzandosi dal tavolo e lanciando gettoni (di vario valore) un poco per tutta la tavola. Solo chi ha avuto ANNI di esperienza a Subbuteo può avere questa abilità !!! Ed il Judge per questo ha vinto contro il Fanatico (che ha cercato inutilmente di rubacchiare qua e la) e contro Catone il Censore Marchese.

Poi mi dicono che è un gioco Barocco, no Rococò, quasi Liberty... no no no vi sbagliate di grosso .... E' SOLO UNA CAGATA PAZZESCA !!!! Ma si è mai visto un gioco DA TAVOLO in cui devi giocare a bocce, allora vado a giocare a 5 birilli !!! Aspetto ovviamente le rimostranze e le proteste da parte degli altri partecipanti al match.

Il tabellone
Successivamente il Fanatico ha proposto un gioco che è una dei caposaldi dei giochi da posizionamento, I Pilastri della Terra. Oltre ai citati Judge, Marchese e Fanatico si sono uniti il Gentiluomo di Campagna Berna, alticcio ma molto brillante dopo una lauta cena parrimprunetana, Ponaciarello con paste di ordinanza come ogni buon giovane cultista deve fare onde omaggiare i vecchi biliosi ed ovviamente sua maesta il RE del gioco di posizionamento, Andy Cavallo Pazzo Lombard.

In breve si può dire che il gioco è diviso in sei turni corrispondenti ai sei pezzi necessari per terminare la cattedrale. Ogni turno è diviso in tre fasi distinte:
  • Nella I fase di gioco tutti i giocatori scelgono una carta risorsa e piazzano i corrispondenti lavoratori nei luoghi di produzione, c'è anche la possibilità di acquistare una carta artigiano pagandola in oro.
  • Nella II fase vengono pescati i capimastri da un sacchetto, a seconda dell'ordine di estrazione il capomastro costerà più o meno. Il capomastro viene piazzato nelle diverse locazioni del tabellone e a seconda di dove viene messo fornisce determinati bonus.
  • Nella III fase si svolgono le azioni indicate sul tabellone in cui sono stati posizionati dei capomastri e si ottengono i relativi bonus. Alla fine si contano anche i punti vittoria ottenuti combinando le risorse acquistate con le abilità delle carte artigiano.
Al termine dei sei turni di gioco il giocatore con più punti vittoria è il vincitore.

Nonostante le mosse Kansas City del Fanatico, Lombard...
... domina il gioco
Ma il Marchese (arancione) si dichiara vincitore morale
Gli astanti non si ricordavano per nulla le regole ed il Fanatico (verde) ne ha tratto vantaggio, facendo  sfoggio di mosse Kansas City e citazioni di regole alla Wayoming che hanno prima ingenerato curiosità, poi ilarità ed infine concentrazione totale. Nonostante le citate mosse Kansas City del Fanatico, un Judge (Giallo) in versione "la gelida manina.... ma io non ho messo un punto vittoria perchè la mia prozia aveva un callo che le faceva male" di Mario Merola memoria, un Gentiluomo (Rosso) ed un Ponciarello (Blu) super aggressivi, Andy Cavallo Pazzo Lombard (Bianco) si è rivelato troppo potente e si stava avviando ad una facile vittoria, quando con mossa irregolarissima il Marchese (Arancione) lo svernicia facendo 16 punti dal nulla inventandosi un super potere di un personaggio che in realtà è un super minkia, dichiarandosi quindi vincitore morale .... il Marchese forse pensava di giocare a Junta e comunque si è guadagnato il nuovo soprannome de IL BARONE !!!

Gran bel gioco e bella partita interrotta solo a causa della necessità dei vecchi di rientrare alle loro magioni come novelli cenerentoli.

Successivamente Camel Up ma di questo ne parlerà qualcunaltro come il Fanatico che pare abbia raggiunto vette inarrivabili di penteggio negativo.

Il Marchese

lunedì 6 luglio 2015

Tammany Hall


Quando la coerenza di giudizio del cultista raggiunge il suo apice

VG oppure FCMB ???
La coerenza fa parte del cultista, soprattutto in due esponenti di livello come Mina Vagante ed il Marchese. Questi infatti non più tardi di 24 ore prima avevano classificato Tammany Hall come una VG (Vaccata Galattica), per poi sostenere di fronte al popolo cultista tutto come avessero valutato lo stesso, fin dal primo momento in cui lo avevano visto, come una FCMB (Figata Con il Mega Botto).... due mostri di coerenza !!!

Insomma reunion cultista allo Scannatoio 2.0 con i due coerenti, Cavallo Pazzo, Fanatico, Judge e .... udite udite, una presenza incredibile, tanto incredibile che è rimasta sul pianerottolo in attesa che gli si aprisse per circa UN'ORA ..... Sir Francis Kane (più conosciuto come 'i Berna) !!!!

Chi non piange ...
La scelta del gioco cade ovviamente su Tammany Hall, od il gioco è una cagata pazzesca oppure in 5  lo si esalta ..... ebbene il gioco è bellissimo e la partita avvincente. Allafine la spunta di un nulla HER COHERENCY MESON  (marrone), staccando di una sola incollatura un inspirato Cavallo Pazzo (nero) ed un rissosissimo Marchese (viola), segue ad un punto un maestoso Judge (rosso), applicatore sublime della tecnica del CHINONPIANGENONPUPPA ed ultimo il Fanatico (giallo) ma anche egli in grado di vincere la partita fino all'ultimo istante.
Classifica finale

Il gioco in 5 è esaltante, foriero di alterchi di notevole fattura (da ricordare le "litigate", le animate discussioni e le polemiche fra Fanatico e Marchese), nonchè portatore sano di infamate apocalittiche !!!! Bello bello bello il gioco merita un 8 pieno.


Successivamente i cultisti hanno giocato a qualcosa con Sir Francis Kane, ma non saprei a cosa, essendo il sottoscritto dovuto andare a dormire per spegnimento dell'unico neurone.

Il Marchese

Classi compendio per DW



CLASSE COMPENDIO
Benedetto dalla malattia
Se, essendo toccato da una malattia grave e permanente, offri la tua condizione a una divinità (attraverso un rito che duri almeno 3-4- ore) e rinunci a due degli oggetti più importanti in tuo possesso (uno a scelta del giocatore, uno a scelta del GM), puoi narrare la tua iniziazione e, la prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Baciato dalla sofferenza
Hai una connessione mistica con la tua malattia. Questa connessione ti trasmette conoscenze ancestrali sotto forma di visioni. Quando arrivi in un luogo nuovo, il GM ti dirà qualcosa di interessante sul posto o sugli esseri che vi si trovano.

Se hai preso Baciato dalla sofferenza, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

Suggestione del Dolore
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), puoi scegliere una tra:
• sacrificare 2 pf (o multipli) per ottenere + 1d4 (o multipli, fino un massimo di 4) per una volta al danno;
• sacrificare 5 pf per ottenere per una volta +2 al tiro su destrezza o forza;
• perdere la metà dei pf che hai al momento per fare sì che un nemico attacchi prima te, per una sola volta, e poi attacchi se stesso fino ad autodistruggersi.

Consunzione
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), puoi scegliere tra:
• prendere una debilitazione o più debilitazioni (a scelta del giocatore) per ottenere +1d6 (per ciascuna debilitazione, fino un massimo di 4d6) per una volta al danno;
• prendere una debilitazione per scoprire il punto debole del nemico e, di conseguenza, attaccarlo con +3 al prossimo tiro su destrezza o forza;
• prendere tre debilitazioni (a scelta del GM) per sfuggire definitivamente a un pericolo di carattere fisico (ad esempio: a una battaglia, a un mostro, a un evento atmosferico o cataclisma; ma non al fascino di una persona, né a un incantesimo mentale). Spetta a te narrare come è andata.

Consolazione divina
Quando combatti in gruppo corpo a corpo o a distanza contro un gruppo di nemici e non usi incantesimi di attacco, puoi chiedere aiuto alla divinità alla quale hai consacrato la tua sofferenza: se sacrifichi 3 pf, otterrai di essere attaccato prima dai nemici via via più deboli e solo alla fine dai più forti (che attaccheranno prima i tuoi alleati, finché avrai alleati vivi). La mossa può essere usata una sola volta per l’intera durata del combattimento e cessa di avere effetto se rimani l’unico sopravvissuto o, comunque, l’unico png attaccabile del tuo gruppo.

Agonia sacra
Quando ti trovi ad avere 5 pf o meno e combatti corpo a corpo o a distanza, infliggi +1d6+2d4 a ogni danno. Per una sola volta, in risposta a un danno subito nel corso di un combattimento, la tua pelle acquisisce armatura +6 (che si somma alla tua normale armatura).


CLASSE COMPENDIO
Schizofrenico contemplativo
Se ti trovi a credere in due divinità di segno diverso e sacrifichi a loro definitivamente tutti i beni in tuo possesso esclusa una sola arma, puoi vestirti di sacco e narrare la tua iniziazione. Non avrai mai più denaro, né armatura, né alcun equipaggiamento, né adepti o famigli: solo un’unica arma. La prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Il prezzo dell’ascesi
Hai un legame inscindibile con entrambe le tue divinità, che rende la tua personalità fortemente instabile. All’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di una posizione in direzione di malvagio; quando arrivi a essere malvagio, all’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di una posizione in direzione di buono. In cambio, i tuoi dei ti fanno dono della chiaroveggenza; puoi scegliere, una volta per sessione, una tra:
• all’inizio della sessione, fare due domande al GM su eventi futuri decisivi nell’ambito della sessione o della campagna;
• narrare un evento futuro decisivo della sessione (che non sia del tutto incoerente con l’andamento generale della campagna);
• all’inizio della sessione rescindere tutti i tuoi legami, eccetto uno, con i tuoi alleati (senza necessaria reciprocità), narrando come questo sia stato causato dalla tua chiaroveggenza;
• prevedere le mosse dei nemici in combattimento (+2 al primo tiro del primo combattimento e poi +1 a tutti i tiri su destrezza, forza, intelligenza in combattimento, per tutta la sessione).

Se hai preso Il prezzo dell’ascesi, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

Paranoico e violento
D’accordo con il GM, scegli una fonte immaginaria di persecuzione (es.: l’acqua, il vento, il sangue, una forma, un colore). Nel momento in cui ti trovi davanti la fonte che hai scelto, subisci 4 debilitazioni (2 a scelta tua e 2 a scelta del GM). In compenso, permanentemente, quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), hai +2 ai tiri su destrezza, forza, intelligenza e +1d4 al danno.

Feticista dell’acciaio
La tua unica arma diventa tutt’uno con la tua persona. Hai +1 permanente ai tiri su destrezza o su forza (comunica al GM la tua scelta fra le due, che non potrà essere poi cambiata).

Apostata possibilista (richiede necessariamente Feticista dell’acciaio e sostituisce tutte le mosse della classe compendio)
Trovi la forza per rinnegare entrambe le tue divinità. Se paghi un prezzo di sangue significativo e narri questo tuo cambiamento in modo credibile, perdi tutti i vantaggi e le limitazioni della classe compendio e delle sue mosse. Il tuo allineamento rimane quello che hai al momento. Acquisisci +1 permanente a tutti i tiri su costituzione, destrezza e forza.


CLASSE COMPENDIO
Ilozoista
Se rimani per due giorni consecutivi in contemplazione della natura, muti allineamento e prendi una debilitazione permanente a tua scelta, narrando plausibilmente l’accaduto, la prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Tutto scorre
Il mondo è per te un divenire incessante e indistinguibile, puoi prendere una mossa del chierico, del druido o del ramingo. Se la mossa richiede una certa capacità, puoi decidere di utilizzare una diversa capacità a tua scelta, narrando come fai. La capacità che usi per la mossa può cambiare di volta in volta.

Se hai preso Tutto scorre, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

L’essere è
D’accordo con il GM, scegli un settore del sapere accademico tradizionale (es.: l’arte, la letteratura, la storia, la geografia). Diventi onnisciente in quel settore: ogni volta che ti serve, il GM deve rispondere a ogni tua domanda.

Uno, sferico, indivisibile
La lucidità mentale conferisce compattezza al tuo corpo. Hai armatura + 2.

Il piè veloce e la tartaruga
Quando sei inseguito, tira + sag: con 10+, triplichi la tua velocità per 3 minuti; con 7+, uno dei tuoi inseguitori a tua scelta comincia ad accorciare i suoi passi e a rallentare, in modo per lui inspiegabile.

Demiurgo
Quando hai almeno un’ora per riflettere, tira + sag: con 10+, puoi creare dal nulla un oggetto del peso massimo di 10 kg; con 7+, puoi creare dal nulla un oggetto del peso massimo di 3 kg. L’oggetto creato non può avere poteri magici, ma può essere usato come parte di oggetti dotati di poteri magici.